VIOLENCIA SIMBÓLICA EN VIDEO JUEGOS

Pedro Marcelo SATO

Resumen


El presente trabajo intenta abordar el estudio de la configuración de matrices de aprendizaje en usuarios del video juego Los Sims, y su incidencia en la vida cotidiana. Se pretende observar la presencia de rasgos propios de la violencia simbólica.

El objetivo central está vinculado a la necesidad de detectar posibles ocultamientos en aquellos juegos aparentemente no violentos, a los que muchas veces son expuestos los niños y las niñas.

Se realizaron entrevistas a niños y niñas, y sus resultados se analizaron utilizando como referencia para la comparación, el Ensayo “Para Leer al Pato Donald” (Dorfman y Mattelart, 1972) en donde se analiza la transmisión de patrones culturales a través de historietas infantiles.

Los resultados demostraron que las nuevas tecnologías son una herramienta de gran incidencia en la configuración de las matrices de aprendizaje, y que a partir de ellas se condicionan conductas en las que la violencia simbólica cobra mayor fuerza respecto a otros tipos de violencia (física, psicológica, etc.)

La mayor dificultad en el proceso de investigación surge a partir de la característica del juego que no comparte rasgos de violencia explícita, pasando desapercibido ante los adultos que tienen a su cargo, generalmente, el control delas actividades lúdicas en las que participan sus hijos.

En distintas experiencias de intercambio, fueron surgiendo nuevas inquietudes sobre la importancia del lenguaje simbólico, no sólo en juegos de video, sino también en otras actividades relacionadas a Internet y la informática.


Palabras clave


violencia simbólica, videojuegos, matrices de aprendizaje, consumismo

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Referencias


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